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The Walking Dead, i giochi brutti e la durata sulla distanza

Così, perché non avevo granché da fare (inteso in quei due minuti e mezzo), ho scaricato su iPad un gioco ispirato a The Walking Dead.
Due precisazioni,che poi diventeranno tre: la serie mi piace, anche se lenta e incostante e piena di riempitivi e con un numero di puntate esorbitante dopo la prima stagione; sono rimasto, nonostante ciò, indietrissimo causa scarsità di tempo; il gioco non è quello “figo” di TellTale, bensì una roba su licenza.

La prima impressione? Che palle.

Grafica interessante, disegnata in modo da sembrare un fumetto, animazioni non pervenute, meccaniche di gioco da gestionale, combattimento a turni, la solita roba.
Poi, dopo aver esaurito il tutorial, il quale – forse unico caso nella storia videoludica – fa passare la voglia di giocare, subentra una specie di divertimento composto.
Parliamoci chiaro, non è un gioco che consiglieresti agli amici (il link qui sopra c’è solo per comodità vostra, in caso di masochismo impellente, visto che il tutto è ovviamente gratis), non resisterà nemmeno molto installato, tuttavia si lascia giocare.

Mi ha portato, però, a riflettere su quale sia la dote più importante per un videogioco.
Da vecchiaccio quale sono, sono stato un avido consumatore di TheGamesMachine, ho sbavato su ogni singola pagina di ogni numero (salvo quelli incredibilmente mosci in cui la parte più interessante erano le preview e le pagine della posta, fitte di insulti tra fan delle diverse piattaforme), e mi sono sempre trattenuto dal leggere subito voto e pagella dei giochi, specialmente i top ed i bidoni annunciati.

Quel che mi ricordo meglio, tuttavia, è un valore, nel giudizio, che già allora comprendevo in teoria, ma che ora vedo realizzato appieno: la longevità.

Quella dote irrazionale ma palpabilissima che fa sì che un gioco lo si voglia giocare, finire e rigiocare. Ciò che fa sì che mi sia ricomprato Superfrog per iOS, dopo averlo ripetutamente finito su Amiga500 nel lontano ’93.
Ciò che farà sì che molli TWD a brevissimo, ma che mi impedisce – per senso etico – di disinstallare Monument Valley anche se finito più volte.

Questi sono arte, ma non sono i soli.

Ci sono poi i giochi brutti che però.

Quelli che nonostante difetti nella realizzazione, magari bug, o meccaniche migliorabili oppure trite e ritrite, continuano a tenerci incollati allo schermo.
Non è masochismo, non sempre, almeno.
È che la nostra capacità di trovare qualcosa di buono non ha limiti.
Un caso, per me, esemplare? Oquonie.

Oquonie non è un gioco brutto, tutt’altro.
Non è nemmeno un gioco strano, anzi si potrebbe dire che sia a stento un gioco.
I personaggi dialogano secondo una lingua incomprensibile, che tale resta per tutta la durata del gioco. I livelli hanno meccaniche di sviluppo create appositamente per disorientare il giocatore, e la medesima azione può avere effetti diversissimi se compiuta in momenti diversi, o in condizioni diverse, o addirittura due volte di seguito (tornare sui propri passi raramente comporta il trovarsi dove si era prima).
Eppure, anche se giocato con discontinuità, non l’ho mai disinstallato.
Sfrutta miei punti deboli che pensavo ben protetti: il fascino per la stranezza, la sfida con poche chances di riuscita, la grafica assurda eppure coerente e curatissima ed un certo effetto nostalgia.
Nello specifico, mi rimanda con forza al periodo della mia vita di giocatore in cui carta e penna erano fondamentali anche per i videogiochi.
Senza Internet, o con l’accesso ad essa impraticabile rispetto alla facilità e frequenza odierne, senza walkthrough (spesso anche video su YouTube se proprio si è tanardi) o forum in cui chiedere aiuto come naufraghi, l’unica possibilità per uscire vivi da certi giochi era scriversi la propria soluzione; e allora via con codici elargiti alla sudatissima fine di ogni livello per bypassarlo in caso – praticamente certo – di morte brutta dieci secondi dopo; benvenute mappe artigianali dei livelli o dei dungeons, invidiando le schermate panoramiche pubblicate sulle riviste (screenshot alla pressione di due/tre tasti? Non pervenuti); sotto con le foto allo schermo per studiarsi gli enigmi più complicati, foto che – una volta sviluppate – si rivelavano null’altro che lampi abbaglianti di flash su schermo inintelligibile.

Il tutto per scoprire, magari, che dovevi combinare la carrucola con il pollo di gomma.

Non c’è un unico fattore che determini la longevità di un titolo, e non solo i giochi belli sono in grado di tenerci impegnati a lungo. Finché non si ricade nella frustrazione, anche un gioco difficilissimo e mal programmato può risultare irresistibile.

Adesso vado ad ammazzare un po’ di zombie e qualche sopravvissuto ostile, ma non perché mi piaccia, eh?
Così, giusto per cinque minuti, poi smetto.
Giuro.

Stay Tuned,
Mr.Frost